Link Campus University alla Maker Faire di Roma

Dal 3 al 5 ottobre, presso l’Auditorium Parco della Musica, la Link Campus University sarà presente alla Maker Faire, il più grande evento di innovazione al mondo, con uno spazio dedicato a tre progetti: Recycling Tree, Physical videogame e No touch.

 

Maker Faire RomeMF14_Banner_Red_finali_600x400 – The European Edition, evento di chiusura dell’Innovation Week, è un progetto promosso dalla Camera di Commercio di Roma e organizzato dalla sua Azienda Speciale Asset Camera; 70.000 mq dedicati ai progetti degli innovatori del terzo millennio, che condivideranno il loro sapere tecnologico e artigiano. Curatori della manifestazione sono Massimo Banzi, cofondatore di Arduino e Riccardo Luna

Le creazioni della Link Campus University sono state curate dai ricercatori del DASIC – Digital Administration and Social Innovation Center, centro di ricerca dell’Università che si occupa dell’applicazione delle nuove tecnologie ai processi di produzione, amministrazione e consumo con l’obiettivo di apportare innovazione e ottimizzazione; con il supporto dell’Università ha dato alla luce tre installazioni che andranno ad arricchire la vasta esposizione della Maker Faire.

La Maker Faire sarà anche un luogo di incontro per entrare in contatto con la realtà della Link Campus University e, tra le varie opportunità, conoscere il nuovo Corso di Laurea in Comunicazione Digitale.

 

E’ previsto un prezzo speciale per studenti e personale dell’Univesità.

 

Le installazioni della Link Campus University alla Maker Faire Rome

Recycling Tree

Recycling Tree è un progetto che ha come obiettivo la sensibilizzazione del pubblico della Maker Faire rispetto al tema della raccolta differenziata coinvolgendolo in un’ installazione live.

Il sistema di differenziazione automatica dei rifiuti è composto da due bidoni “intelligenti” che permettono all’utente di poter raccogliere e differenziare in maniera ludico-interattiva le bottiglie in plastica dalle lattine in alluminio e da un’animazione il cui contenuto sarà proiettato sulla parete posteriore ad essi. Tale installazione sarà il frutto delle azioni collettive svolte dai partecipanti e darà loro l’indice del risparmio in termini di emissioni di CO2, energia e acqua. Alla fine dei tre giorni della Maker Faire si avrà una visione globale/generale di quanto risparmiato grazie ad un corretto smaltimento dei rifiuti.

Per il progetto sono state utilizzate due board Galileo di prima generazione grazie alle quali è stato possibile gestire i diversi servocontrollori e i diversi sensori contenuti all’interno della struttura in compensato. In ogni bidone sono presenti tre servocontrollori da 6V con angolo di rotazione di 180° per gestire i vari meccanismi di apertura/chiusura dei vani. Per riconoscere la plastica viene utilizzato un sistema basato sulla rifrazione della luce, utilizzando un LED luminoso e un sensore di luminosità. Per l’alluminio invece, viene sfruttata la capacità di conduzione elettrica del fondo delle lattine, viene quindi verificata la chiusura di un circuito. Entrambe le strutture permettono la rilevazione del materiale inserito, sia in maniera corretta, sia in maniera errata. Nel caso in cui, ad esempio, sia inserita una lattina nel bidone della plastica, questa verrà “espulsa” fuori notificando l’errore.

Physical videogame

Il progetto del Physical Videogame ricrea in versione analogica uno dei tanti car videogames del passato (come Death Race, Pole Position, Formula One). L’utente potrà giocare spostando il proprio avatar, una macchinina, su un rullo dove scorrerà lo scenario di gioco, tutto in 8 bit. Lo scopo del gioco sarà quello di evitare gli ostacoli posizionati lungo il percorso. Quando l’avatar si scontrerà con uno di essi, il sistema rileverà la collisione e fermerà il gioco.

Per questo progetto è stata utilizzata una board Galileo di prima generazione. Il background del videogame, la strada, è stata stampata su PVC e montata su due tubi alle cui estremità sono stati montati dei pezzi stampati grazie all’utilizzo di una stampante 3D. Il tutto è stato azionato attraverso un servomotore a rotazione continua. Sulla strada saranno posizionati gli ostacoli che l’utente dovrà evitare, sotto i quali saranno posizionati dei sensori magnetici. Per quanto riguarda l’avatar, la macchinina sarà mossa sulla strada grazie ad un servomotore a rotazione 0-180°.  Inoltre sull’avatar sarà inserito un sensore effetto hall che permetterà al sistema di rilevare la “collisione” con gli ostacoli. 

No touch

Il sistema è composto da quattro contenitori, due aperti (a e d) e due chiusi ermeticamente (b e c), da cinque tubi e quattro rubinetti.

Quattro dei tubi sono interrotti da rubinetti e trasportano acqua, mentre uno dei tubi ha la funzione di permutare aria, ed è quello che collega i due contenitori chiusi ermeticamente. Il contenitore a viene preventivamente riempito d’acqua. Il servo motore apre il rubinetto che interrompe il tubo alfa, facendo così scorrere l’acqua, per gravità, dal contenitore a al contenitore b. Con l’aumento del livello dell’acqua nel contenitore b, l’aria sovrastante viene compressa e cerca uno sbocco nel tubo gamma, che collega il contenitore b al contenitore c (preventivamente riempito d’acqua).

La pressione dell’aria nel contenitore c spinge l’acqua attraverso il tubo omega, che collega il contenitore c al contenitore a, e la fa uscire zampillando dal contenitore a. Il sistema viene invertito aprendo il rubinetto (grazie ad un servomotore) che interrompe il tubo lamda, il quale collega il contenitore d (contenente acqua) e il contenitore c. Per gravità, l’acqua si immette nel contenitore c e comprime l’aria sovrastante. L’aria cerca uno sbocco e attraversa il tubo gamma fino a raggiungere il contenitore b. L’aria spinge quindi l’acqua contenuta in b attraverso il tubo beta, che collega b e d, facendola zampillare nel contenitore d. I servomotori utilizzati per azionare i rubinetti sono controllati da una scheda Intel Galileo, la quale permette lo scambio fra i due sistemi. Il contenitore a, il quale rimane sempre pieno grazie al sistema precedentemente descritto, è collegato ad una fontana tramite il tubo 0.

Il flusso d’acqua derivante dal tubo 0 e l’intensità del getto d’acqua della fontana sono regolati da un rubinetto collegato ad un servomotore. I’apertura e la chiusura del servomotore vengono regolate da un sensore ad ultrasuoni. Grazie all’utilizzo della scheda Intel Galileo è possibile controllare il servomotore al variare dell’interruzione del campo.