Progetto W.E.L – WORLD ESPORT LEAGUE
L'11 dicembre la conferenza stampa di presentazione della nuova lega dedicata agli eSports che riunirà nuovi talenti e i più competitivi videogiocatori italiani ed internazionali

Porgetto Wel - World-Esport-League

11 dicembre 2018 ore 11.30
Antica Biblioteca
Università degli Studi Link Campus University
Via del Casale di San Pio V, 44, Roma

Si svolgerà il giorno 11 dicembre 2018 alle ore 11.30, presso l’Antica Biblioteca, la conferenza stampa di presentazione del progetto W.E.L. – WORLD ESPORT LEAGUE, la prima “lega elettronica” che si basa sulla ricerca e la classificazione dei più competitivi videogiocatori italiani, europei ed internazionali.

Il progetto vede la partecipazione di Link Campus University, Comune di Capri, Comune di Castellammare di Stabia e Grand Hotel Quisisana di Capri.

Il progetto W.E.L. prevede una serie di tornei mensili ai quali saranno invitati diversi atleti e top team internazionali e che concorreranno, nello stesso tempo, allo scouting di nuovi talenti degli eSports.
In Italia verranno organizzate diverse tappe di qualificazione in altrettanti eventi sul territorio, organizzati in collaborazione con i partner e gli sponsor della Lega.
A maggio 2019 un evento finale ospitato nella prestigiosa cornice di Capri premierà i migliori team e singoli cyberatleti italiani ed internazionali nelle diverse discipline elettroniche scelte dalla Lega.

Il progetto prevede la realizzazione di una apposita campagna che inviti al “gioco consapevole” e che promuova il “giocare meno e giocare meglio” seguendo i protagonisti e partecipando agli eventi online e live promossi dall’iniziativa.
La campagna concorrerà alla realizzazione del VADEGAME, un innovativo strumento di confronto fra giocatori ed i loro genitori.

Durante la conferenza stampa verrà presentato il logo ufficiale del progetto e annunciato il più grande torneo italiano di eSport.

Inoltre, verrà stipulato un accordo tra W.E.L. e Link Campus University.

All’incontro interverranno:

  • Carlo Maria Medaglia (Prorettore alla ricerca Link Campus University);
  • Fabiano Taliani (CEO World Esports League);
  • Pierluigi Matera (Prorettore alla didattica Link Campus University);
  • Edoardo Comito (CEO Capri Stabia).

LE DISCIPLINE
Il progetto prevede una serie di tornei su quattro discipline che rispecchiano da un lato la volontà di intercettare i titoli più giocati e seguiti e, dall’altro, rispettare le indicazioni del Comitato Olimpico Internazionale rispetto ai videogame non violenti. Queste le quattro discipline:

  • Fifa 19: la simulazione calcistica ufficiale ed il gioco più venduto in Italia. L’ultimo torneo mondiale ha contato 20 milioni di iscritti. Annovera i club calcistici storici fra i team professionistici;
  • F1 Esports Series: la simulazione di guida ufficiale del campionato di Formula 1, con una platea di mezzo milione di giocatori per l’ultima qualificazione online;
  • League of Legends: uno dei titoli più giocati al mondo, con 100 milioni di utenti attivi al mese e più di 200 milioni di visualizzazioni per la finale del torneo mondiale;
  • Clash Royale: il gioco per piattaforma mobile che può contare 600 milioni di download.

L’INIZIATIVA VADEGAME
Ad oggi non esiste un vademecum digitale che spieghi, con il dovuto appeal e senza pregiudizi, quale sia un approccio corretto all’utilizzo dei videogiochi. Per colmare questo vuoto il progetto W.E.L. prevede la realizzazione di una apposita campagna che inviti al “gioco consapevole” e che promuova il “giocare meno e giocare meglio” seguendo i protagonisti e partecipando agli eventi online e live promossi dall’iniziativa.  La campagna concorrerà alla realizzazione del VADEGAME, un innovativo strumento  di confronto fra giocatori ed i loro genitori.

IL MERCATO DEGLI ESPORTS NEL MONDO
L’ultimo rapporto realizzato da Goldman Sachs sull’industria degli eSports nel mondo delinea un’espansione del 450% entro il 2022, quando si raggiungeranno i tre miliardi di dollari di fatturato, raggiungendo così un livello di investimento pari a quello degli sport tradizionali. Anche in Italia il settore è in crescita, per un valore complessivo superiore ai 14 milioni di dollari per il 2018.         
Secondo il rapporto, lo spazio dedicato agli eSports dai media crescerà dal 15% attuale a un 40% nel 2022.
Oggi sono circa 665 milioni gli utenti che, tramite YouTube e Twitch, guardano regolarmente contenuti video e dirette streaming legate al mondo del gaming. La maggior parte di loro ha meno di 35 anni.
I recenti dati sono in continua crescita e gli analisti stimano un aumento delle visualizzazioni pari al 21% entro il 2021.

ESPOSIZIONE MEDIATICA
Le attività di comunicazione del progetto W.E.L. avverrà attraverso post, immagini, video e pay off/claim presenti in ogni contenuto realizzato e spingerà i giovani videogiocatori a praticare anche l’attività sportiva tradizionale. Ogni cyberatleta iscritto alla W.E.L. sarà invitato a diventare un “media” a disposizione della Lega, condividendo e pubblicando sui social i propri allenamenti e i tornei cui partecipa.
L’intera lega si avvarrà di una webTv dedicata, unica nel suo genere, che racconterà il mondo degli eSports come non è mai stato fatto prima.
La promozione della visibilità mediatica del progetto vedrà il contributo dell’agenzia You&Web e di Gian Luca Comandini, coordinatore degli influencer coinvolti nell’iniziativa.

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